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martes, 29 de abril de 2014

CLASE ABRIL 29 DE 2014

TEMA: Lenguaje de programacion


Lenguaje de programación

Es un lenguaje expresado para tener una comunicación entre una máquina y un ser humano, define una información para tener un resultado.

Puede usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina para expresar algoritmos.

Es la forma  correcta como se escriben las cosas.

   Ø  El lenguaje de programación me permite escribir algo para que la computadora                        entienda.

   Ø  Cableado ------- estructura o cableado de red para conectarse a los equipos.

   Ø  Programación --------- juego de sintaxis

    
      Tipos de lenguajes de programación:
  • Html
  •  Cabal
  • Pascal 
  • C
  • Ctt                     
  • Basic
  • Visual Basic
  • Java
  • Javascript
  • Php 
  • Asp
        Algoritmos: Son representaciones gráficas que me permiten tener una secuencia.



      























      Ejemplo:
      Leer las edades de las personas que pueden votar

       


     Ejercicio:
     Leer 2 números e indicar cual es el mayor y cual es el menor
       


     NOTA:  Anexo información ampliada sobre el tema


     LENGUAJE DE PROGRAMACION

    Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
     Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.   
    Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se pruebase depurase compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
  También la palabra programación se define como el proceso de creación de  un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de  los siguientes pasos:
·         El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
·         Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico      (codificación del programa).
·         Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
·         Prueba y depuración del programa.
·         Desarrollo de la documentación.
   Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado depáginas web que no es propiamente un lenguaje de programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten estructurar el contenido de los documentos).
      Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construcción de un programa de forma colaborativa.

       Elementos:
       Variables y vectores
      Las variables podrían calificarse como contenedores de datos y por ello se diferencian según el tipo de dato que son capaces de almacenar. En la mayoría de lenguajes de programación se requiere especificar un tipo de variable concreto para guardar un dato concreto. Por ejemplo, en Java, si deseamos guardar una cadena de texto deberemos especificar que la variable es del tipo String. Por otra parte, en lenguajes como el PHP este tipo de especificación de variables no es necesario. Además, existen variables compuestas por varias variables llamadas vectores. Un vector no es más que un conjunto de variables consecutivas en memoria y del mismo tipo guardadas dentro de una variable contenedor.
      Condicionantes
     Los condicionantes son estructuras de código que indican que, para que cierta parte del programa se ejecute, deben cumplirse ciertas premisas; por ejemplo: que dos valores sean iguales, que un valor exista, que un valor sea mayor que otro... Estos condicionantes por lo general solo se ejecutan una vez a lo largo del programa. Los condicionantes más conocidos y empleados en programación son:
·    If: Indica una condición para que se ejecute una parte del programa.
·   Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una condición para que se ejecute una parte del programa siempre que no cumpla la condición del if previo y si se cumpla con la que el "else if" especifique.
·   Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If". Indica que debe ejecutarse cuando no se cumplan las condiciones prévias.
        Bucles
    Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan constantemente un código mientras se cumpla una determinada condición. Los más frecuentes son:
·  For: Ejecuta un código mientras una variable se encuentre entre 2 determinados parámetros.
·     While: Ejecuta un código mientras se cumpla la condición que solicita.
     Hay que decir que a pesar de que existan distintos tipos de bucles, ambos son capaces de realizar exactamente las mismas funciones. El empleo de uno u otro depende, por lo general, del gusto del programador.
       Funciones
     Las funciones se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de código. Una función podría considerarse como una variable que encierra código dentro de si. Por lo tanto cuando accedemos a dicha variable (la función) en realidad lo que estamos es diciendo al programa que ejecute un determinado código predefinido anteriormente.
     Todos los lenguajes de programación tienen algunos elementos de formación primitivos para la descripción de los datos y de los procesos o transformaciones aplicadas a estos datos (tal como la suma de dos números o la selección de un elemento que forma parte de una colección). Estos elementos primitivos son definidos por reglas sintácticas y semánticas que describen su estructura y significado respectivamente.
      Sintaxis
      A la forma visible de un lenguaje de programación se le conoce como sintaxis. La mayoría de los lenguajes de programación son puramente textuales, es decir, utilizan secuencias de texto que incluyen palabras, números y puntuación, de manera similar a los lenguajes naturales escritos. Por otra parte, hay algunos lenguajes de programación que son más gráficos en su naturaleza, utilizando relaciones visuales entre símbolos para especificar un programa.
     La sintaxis de un lenguaje de programación describe las combinaciones posibles de los símbolos que forman un programa sintácticamente correcto. El significado que se le da a una combinación de símbolos es manejado por su semántica (ya sea formal o como parte del código duro de la referencia de implementación). Dado que la mayoría de los lenguajes son textuales, este artículo trata de la sintaxis textual.
    La sintaxis de los lenguajes de programación es definida generalmente utilizando una combinación de expresiones regulares (para la estructura léxica) y la Notación de Backus-  Naur (para la estructura gramática). 


    ALGORITMO
 
      En matemáticaslógicaciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa Al-Juarismi ) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
      En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.}}













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